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Particle System粒子
阅读量:6934 次
发布时间:2019-06-27

本文共 993 字,大约阅读时间需要 3 分钟。

####1. Shape

shape(约束形状喷射出):

cone : 锥形sphere : 球体HemiSphere :半球体...复制代码

####2. Velocity over Lifetime 主要是根据不同类型粒子改变不同方向上的速度。如下雨,肯定不是直直的下着带有点倾斜的下着,所以这里改变下方向速度就可以实现。 主要控制这个粒子方向的,比如给他的X = 2,他就会把发射方向偏向X2的位置 其他如同。就是改变这个粒子的方向

####3. Limit Velocity over Lifetime 这个组件其实没啥屌用,就是限制粒子发射速度。

####4. Color over Lifetime 这个组件是用来改变粒子颜色,但是这个颜色变化是根据粒子的生命周期而变化的

该百年右上角的箭头,并且改变他的阿尔法值为0,就从255随着生命周期越来越低。

Ok,接下来几个组件与上面几乎一致,分别是: 1.Size over Lifetime:(粒子大小随着生命周期而变化)

2.Size by Speed(粒子大小随着速度而变化)

3.Rotation over Lifetime(粒子旋转方向随着生命周期而变化)

4.Rotation by Speed(粒子旋转方向随着速度而变化)

####5. Renderer:(渲染组件,就是渲染粒子的材质球)

1.Renderer Mode:(渲染模式)

 (1-Billboard):渲染出来的粒子永远朝向摄像机,也就是说摄像机无论在哪个角度,他都是表现材质球的正面。

  (2-Stretched Billboard):渲染出来的粒子可以进行缩放,但是没有正面朝向摄像机。什么叫正面,就是说他原先发射的粒子什么方向就是什么方向。

  调整Scale来拉伸粒子,这三个参数随便改动那个都行。

  (3-Horizontal Billboard):渲染出来的粒子都是水平朝向。

  (4-Vertical Billboard):渲染出来的粒子都是竖直朝向。

  (5-Mesh):渲染出来的粒子的Mesh。注意这个会和Texture Sheet Animation发生冲突。也就是说规定了粒子的mesh之后就不会有帧动画产生。

转载于:https://juejin.im/post/5b3ac7756fb9a024a5700e88

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